Caustiques en temps réel

A peine avais-je terminé le post précédent qui présentait des textures de caustiques que je suis tombé sur un post de Level of Detail intitulé « Caustics Mapping: An Image-space Technique for Real-time Caustics » qui présente une nouvelle méthode permettant de calculer des caustiques en temps réel sur un GPU dur à Musawir A. Shah et Sumanta Pattanaik, de l’University of Central Florida.

La page Caustics Mapping: An Image-space Technique for Real-time Caustics présente leurs résultats, qui sont impressionnants car leur méthode permet même de tenir compte de la réfraction de la lumière avec un framerate très acceptable sur une vieille GeForce 6800 :

Je n’ai pas encore lu en détail leur article, mais l’idée de base est de calculer la texture de la caustique sur un principe simulaire au « shadow mapping », en déterminant le point d’arrivée sur la texture d’un rayon passant par chaque vertex du modèle. L’utilisation d’un algorithme itératif de Newton-Raphson permet d’éviter de faire du véritable « ray-tracing », opération peu adaptée au GPU, et d’atteindre des résultats qualitativement très acceptables en temps réel.

Bien envie de m’attaquer à ça avec Demoniak 3D …

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